Categorie: Mediawijsheid

  • Handboek digitale geletterdheid

    Handboek digitale geletterdheid

    Het handboek uitgeven door Kennisnet is bedoeld voor iedereen die digitale geletterdheid een vaste plaats in het onderwijs wil geven. In eerste instantie: de schoolleiders en schoolbestuurders in het primair en voortgezet onderwijs en de de kartrekkers binnen scholen die al jarenlang aan de weg timmeren en nieuwe successen willen oogsten.
    Natuurlijk is de publicatie ook bestemd voor individuele leraren die inspiratie willen opdoen, bijvoorbeeld voor het opzetten van lesprogramma’s.
    Leeswijzer
    Het handboek geeft nieuwe inzichten en nieuwe best practices en bouwt verder op een eerdere versie.
    De indeling van het handboek van 102 pagina’s is als volgt:
    Hoofdstuk 1 Waarom is digitale geletterdheid nodig?
    In dit hoofdstuk een toelichting waarom digitale geletterdheid zo belangrijk is.
    Hoofdstuk 2 Wat is digitale geletterdheid?
    Hoofdstuk 3 Aan de slag: van visie naar praktijk
    In dit hoofdstuk een zoektocht naar de manieren om digitale geleterdheid in elk school te
    integreren .
    Hoofdstuk 4 Verhalen uit de praktijK.
    Dit hoofdstuk bestaat uit verhalen uit de praktijk, voorzien van adviezen van onderzoekers
    en specialisten.

  • SLBdiensten over identiteitsdiefstal

    SLBdiensten over identiteitsdiefstal

    Scholieren noemden onder andere regelmatig nepmails met ransomware te ontvangen waarin ze verleid worden op een link te klikken. Ook liepen leerlingen na een aanval op hun school een achterstand op vanwege het niet beschikbaar zijn van huiswerkopdrachten en oefenopgaven. Scholieren liggen ‘dubbel’ onder vuur; niet alleen lopen ze thuis een risico, maar scholieren brengen hun ‘privé kwetsbaarheid ook mee naar school.

    Bron: uitslag van poll ingevuld door 2.086 scholieren op scholieren.com

    In het onderwijs worden steeds meer apparaten gebruikt, of het nu gaat om leerlingen die hun eigen apparaten meenemen voor projecten of het maken van aantekeningen of om medewerkers die laptops en tablets meenemen. Instellingen zijn een schatkamer van persoonlijke informatie, van namen en adressen van leerlingen en studenten tot financiële gegevens. Scholieren realiseren zich goed dat ze slachtoffer kunnen worden van bijvoorbeeld phishingmail en dat een cyberaanval grote gevolgen voor hun school heeft.

    Mijn school weet zo veel over mij, ik wordt er gewoon een beetje bang van als ik erover nadenk wat er allemaal met die informatie kan gebeuren als mijn school wordt geraakt door een DDoS-aanval.” – leerling havo 3

    Hackers gebruiken informatie scholieren voor identeitsfraude

    De belangrijkste reden voor hackers om scholen als doelwit kiezen, is dat zij persoonlijke informatie van leerlingen willen bemachtigen. Criminelen houden deze informatie een tijd vast en maken plannen voor identiteitsdiefstal in de komende jaren. Dit betekent dat het een aantal jaar kan duren voordat slachtoffers zich realiseren dat er iets mis is. De angst van leerlingen is dus zeker niet ongegrond.

    Digitale veiligheid verbeteren

    Het goede nieuws is dat scholen iets kunnen doen. In de whitepaper: ‘IT-security in onderwijs: in 7 stappen naar een hoger plan’ behandelen we zeven zaken die elke onderwijsinstelling al direct kan oppakken. Deze aanbevelingen hebben betrekking op het op orde brengen van de basis, het verbeteren van security met enkele fundamentele zaken, maar ook de organisatorische kant van het verhaal, inclusief de gebruikers.

    Download de whitepaper en ga direct aan de slag met je security.

    Dit artikel isovergenomen van SLBdiensten ( https://www.slbdiensten.nl/nieuws-overzicht/scholieren-doelwit-voor-identiteitsdiefstal/)

  • Game On

    Game On

    Het Forum Groningen is een laagdrempelige ontmoetingsplek voor iedereen die nieuwsgierig is naar de wereld van nu en de mogelijkheden van morgen.
    Met het interactieve museum Storyworld, biedt het Forum een gevarieerd programma dat ook leerlingen in staat stelt om technologische ontwikkelingen te bekijken en onderzoeken.

    Van 2 oktober 2021 t/m 6 maart 2022 presenteert Forum Groningen Game On – Experience 50 years of videogames: de grootste interactieve tentoonstelling over gamecultuur met de grootst speelbare collectie ter wereld. Games balanceren op de grens tussen kunst en technologische innovatie en zijn niet meer weg te denken uit de populaire cultuur.
    In de expositie krijg je inzicht in de creatieve processen achter de games als Mario, Tomb Raider en Grand Theft Auto en kun je zelf zo’n 120 speelbare games ervaren op de aanwezige arcadekasten of handhold consoles.

    Randprogramma rond Game on!
    Masterclass: Hoe maak je een game? – Tomas Sala
    Nederlandse solo gamedesigner Tomas Sala bracht duizenden uren achter zijn computer door met als resultaat één van de beste games van 2020: The Falconeer. Tijdens zijn masterclass vertelt Tomas je veel, maar vooral over de totstandkoming van zijn game. Kortom, interessant voor iedereen die van games houdt, games speelt én games maakt!
    Voor wie Studenten / docenten
    Wanneer 14 oktober 20.00 – 21.30
    Waar Rabostudio, Forum Groningen
    Kosten € 7,50 studenten / €10.00 normaal
    Leerdoelen Beeldgeletterdheid, technologie, gamedesign

    Techstage – Arjan Brussee ‘gamekoning’ van Nederland
    Arjan Brussee is een van de meest succesvolle gameontwikkelaars van Nederland. Hij is al vanaf zijn achtste jaar bezig met het maken van games en maakte van zijn hobby zijn werk. En met succes! De titellijst van games waar hij aan meegewerkt heeft is indrukwekkend: Jazz Jackrabbit, Tyrian, Killzone en natuurlijk het wereldberoemde Fortnite van Epic Games. Na jarenlang in de Verenigde Staten te hebben gewerkt en gewoond, is hij sinds kort weer terug in Nederland, dus een mooie kans om met deze ‘game royalty’ in gesprek te gaan! Host Rutger Middendorp praat met hem over zijn loopbaan, het belang van een goede game engine, het succes van Fortnite en de toekomst van de game-industrie.
    Voor wie Studenten / docenten
    Wanneer 27 oktober 20.00 – 21.00
    Waar Rabostudio, Forum Groningen
    Kosten € 7,50 studenten / €10.00 normaal
    Leerdoelen Beeldgeletterdheid, technologie, gamedesign

    Playground
    Op dinsdag 14 en woensdag 15 december wordt het Forum omgetoverd tot één grote digitale speeltuin.
    Deze editie, de eerste keer in het ‘nieuwe’ gebouw, staat geheel in het teken van games en immersive experiences – en sluit zo aan bij Game On, de interactieve tentoonstelling over 50 jaar videogames die vanaf 2 oktober in het forum te bezoeken is.
    Leerlingen kunnen zich onderdompelen in verschillende experiences. Het belooft een spectaculaire editie te worden!
    Voor wie vmbo, havo, vwo, mbo
    Wanneer 14, 15 december 2021
    Waar Forum Groningen, Nieuwe markt 1
    Kosten €5,- per leerling / student
    Leerdoelen Digitale geletterdheid: ICT, computational thinking, techniek

  • Slimme computers bij Online Masters

    Slimme computers bij Online Masters

    Online Masters is een gratis lesprogramma over de digitale wereld geschikt voor groep 7-8 van het basisonderwijs en de onderbouw van het voortgezet onderwijs. De lessen zijn voorzien van een concrete handleiding en door elke docent te geven. Aan de hand van interactieve opdrachten en discussievragen gaan leerlingen aan de slag met deze nieuwe technologische ontwikkeling.Zo  wordt er gekeken naar wat  een computer beter kan dan een mens, of een slimme robot ook een echte vriend is en gediscussieerd over deepfake? Het is de bedoeling leerlingen aan het denken te zetten over de kansen, uitdagingen en aandachtspunten van Kunstmatige Intelligentie.

    Online Masters logo met robot hand en mensen hand
    Online Masters, leg het contact.

    In Online Masters staan 4 thema’s centraal; de digitale wereld, creatieve online vaardigheden, online veiligheid en sociale skills online. In dit lesprogramma nemen verschillende Masters (experts) uit het vak leerlingen via interactieve opdrachten mee in hun wereld. Hún kennis en kunde laat leerlingen vaardiger en veiliger online gaan én helpt ze hun eígen talent te ontdekken, te ontwikkelen en te versterken.

    Opzet en Opbouw

    Online Masters bestaat uit 4 modules: Digital Master, Creative Master, Safe Master en Social Master. In elke module staan één of meerdere masters uit het vak centraal. Deze deskundigen nemen de leerlingen steeds in een lesuur mee in hun inspirerende wereld.

    Digital Master duikt met de les Vroeger, nu en in de toekomst in de ontwikkelingen uit dit digitale tijdperk en hoe deze het leven van mensen en de samenleving beïnvloeden. Wie is er slimmer: jij of je koelkast? Nu win jij het nog, maar de apparaten in je huis worden steeds intelligenter: 3D-geprinte huisdieren om je gezelschap te houden, robots die je plaats in kunnen nemen op een feestje, boxen die op commando je favoriete muziek draaien. In de toekomst nemen deze creatieve digitale toepassingen alleen maar toe, zodat elk apparaat straks precies weet wat jij wil! Fijn toch? Of niet?

    Creative Master biedt zes uitdagende lessen: Programmeren, Robotica, Vloggen, Verhalen vertellen, Design en Virtual Reality. Hiermee ontdekken en ontwikkelen jouw leerlingen creatieve online vaardigheden.

    Safe Master – de naam zegt het al – richt zich op online veiligheid. De lessen Persoonsgegevens & privacy, Digitale voetafdruk en Hack-check nemen de leerlingen mee in de wereld van privacy, hackers, sterke wachtwoorden, phishing, openbare wifi , veilig downloaden en de beveiliging van apparaten en sociale media-accounts.

    Social Master focust op Nepnieuws en Bewust gamen. En in de les (a)Sociaal? staat de rol van groepsdruk en sociale media op het online en offline leven centraal. Weten jouw leerlingen hoe zij echt nieuws van nepnieuws kunnen onderscheiden? Dat is niet altijd makkelijk, maar door de juiste vragen te stellen kom je een heel eind!

    Online Masters is ontwikkeld door VodafoneZiggo met medewerking van Netwerk Mediawijsheid en ECP/veiliginternetten.nl