Categorie: Nieuws

  • Voorjaarsconferentie 2024 – Een verslag

    Anissa Donkers, Master student Educatie in de Bètawetenschappen (Informatica) en Computer Science (Software Technology) aan de Universiteit Twente, bezocht onze voorjaarsconferentie 2024 en schreef over haar ervaring. Hieronder lees je haar verslag.

    Inspirerende Ontmoetingen: Mijn Beleving van de i&i Voorjaarsconferentie 2024 – Anissa Donkers

    Een warm welkom, een vleugje spanning en een flinke dosis inspiratie; dat was mijn eerste indruk van de i&i voorjaarsconferentie 2024. Dit schooljaar ben ik met veel enthousiasme begonnen aan de masteropleiding om eerstegraads informaticadocent te worden. Omdat onze klas uit wel geteld 2 studenten bestaat, leek het ons als studenten leuk om weer eens een keer een schoolreisje te hebben. Zo stapte ik samen met mijn medestudent in de auto en reisde we Enschede af voor een dag vol nieuwe inzichten en ontmoetingen.

    De ochtend begon zoals elke goede dag zou moeten beginnen: met een kopje koffie en een levendig gesprek bij de koffiebar. Herenigingen tussen didactici en (oud) studenten, ondeugende grappen tussen voormalige collega’s, en het uitbreiden van onze netwerken; het voelde als thuiskomen, maar dan met een educatieve twist. We waren hier immers om wat te leren.

    Ramon Moorlag trapte de dag af met een sterke opening, waarbij hij verwees naar het bruisende i&i forum op de website. Een plek waar ideeën worden uitgewisseld en discussies tot leven komen. Ook tijdens de conferentie konden we daar terecht want Ramon had een topic geopend waar wij al onze inzichten over de dag kwijt konden. Hij zei ook dat ondanks de conceptkerndoelen voor Digitale Geletterdheid nu bepaald zijn, het proces is nog niet klaar. Dit haalde hij aan met de quote “Hold on we are almost there”. Het is nu ook zeker belangrijk om onze inzichten en ervaring samen te delen.

    De conceptkerndoelen van burgerschap en digitale geletterdheid zijn uitgewerkt. Het doel van nde conferentie is een toelichting geven te geven op deze kerndoelen en wat het betekent voor de school, docenten en leerlingen.

    De conceptkerndoelen van burgerschap en digitale geletterdheid stonden centraal, en Nataša Grgurina nam ons mee op een reis door het ontstaansproces ervan. Het bleek een hobbelige weg te zijn geweest, met veel belanghebbenden en uiteenlopende meningen. Maar zoals Nataša treffend opmerkte: “In de bijbel was er minder niks dan bij ons”. Het vereiste teamwork vanuit alle hoeken om tot een consensus te komen.
    Voor mij was het interessant om meegenomen te worden bij dit proces. Ik kreeg een goed beeld van wat er allemaal nodig is en wat komt kijken bij het ontwikkelen van de conceptkerndoelen.

    De vraag “Wat nu?” is natuurlijk een hele interessante. De conceptkerndoelen zijn nu bekend, maar er moet gekeken worden naar de context waarin ze geplaatst worden. Dat houdt in dat er lessen gevormd moeten worden; Er zit een kleine overlap in de eindtermen voor de bovenbouw, hoe gaat de doorstroom? En natuurlijk moet er gekeken worden wat dit voor gevolgen heeft voor het vak informatica.

    Na deze inspirerende opening was het tijd om deel te nemen aan de workshops, en wat een feest van kennis en inzichten was dat!

    Maker education from the Maker Country – Rachel Zhang
    De workshop over maker education beloofde een boeiende inkijk te geven in het lesgeven, maar wat ik ervoer, was een ware verrassing. Rachel Zhang, onze gids voor deze reis, nam ons mee naar Shanghai, een wereld van contrasten waar innovatie en traditionele onderwijspraktijken hand in hand gaan.

    Shanghai is een gigantische metropool, waar klassen bulken van leerlingen. Met 40-50 kinderen per les is efficiëntie een must. Het onderwijs wordt sterk gestuurd door nationale standaarden, die elke 10 jaar worden herzien en aangepast. Deze standaarden fungeren als de bakens voor het curriculum, maar geven ook ruimte voor aanpassingen op provinciaal niveau. Wat vervolgens elke school weer gebruikt en een eigen draai aan geeft aan de hand van hun eigen mensen en middelen.

    Een interessant aspect van het Chinese onderwijs is het gebruik van Mind+. Deze omgeving, visueel vergelijkbaar met Scratch, biedt gestructureerde modules die leerlingen helpen nieuwe concepten te begrijpen. Interessant is de integratie met hardware zoals Arduino en micro:bit, waardoor theoretische concepten tastbaar worden.

    Maar wat mij het meest fascineerde, was de community rondom Maker Education. In 2011 stelde Mr. Maoyouhui op een forum de uitdaging van het lesgeven in physical computing. Dit leidde tot een levendige uitwisseling van ideeën en ervaringen, wat uiteindelijk vanaf 2012 uitmondde in een jaarlijkse Maker Carnaval. Hier krijgen leerlingen en docenten de kans om te pronken met hun projecten en oplossingen, waardoor een rijke bron van inspiratie ontstaat voor het onderwijsveld.

    Het bezoek van Rachel heeft mijn kijk op onderwijs verbreed. Het laat zien hoe, zelfs in een systeem dat gestandaardiseerd lijkt, ruimte is voor creativiteit en innovatie. Ik verlaat deze workshop met een hoofd vol ideeën en een hernieuwde motivatie om te blijven streven naar vernieuwing in mijn eigen onderwijspraktijk.

    Nieuwe Conceptkerndoelen DG in Digit – Instruct
    Na een ochtend vol inspiratie en nieuwe inzichten, was het tijd om dieper in te gaan op de vernieuwingen binnen het digitale onderwijslandschap. De workshop over de nieuwe conceptkerndoelen DG in Digit bood een fascinerende blik op de toekomst van het onderwijs.

    Instruct, een bekende speler op het gebied van lesmateriaal, nam ons mee door de ontwikkelingen binnen hun Digit-methode. Met een bestaand scala aan lesstof voor de onderbouw, was het interessant om te zien hoe zij inspeelden op de nieuwe kerndoelen.

    Digit had al een uitgebreide reeks lessen beschikbaar, maar met de komst van de nieuwe kerndoelen stonden ze voor de uitdaging om hun lesmateriaal te herzien. De focus lag nu op het verkorten van lessen, zodat deze gemakkelijk konden worden geïntegreerd in andere vakken. Een slimme zet, gezien niet alle scholen een apart vak voor Digitale Geletterdheid kunnen invoeren.

    Een opvallend aspect van hun aanpak was de ontwikkeling van hun online omgeving gevuld met meerdere lesmodules, die vervolgens gefilterd konden worden per vak en domein. Hierdoor wordt het voor docenten eenvoudiger om samen te werken en lesmateriaal aan te passen aan hun vakgebied en aan de behoeften van hun leerlingen. Dit samenwerkingsaspect is een ware revolutie in het digitale onderwijslandschap.

    We kijken vol verwachting uit naar de volgende stappen in de ontwikkeling van het lesmateriaal. Het is duidelijk dat met de opkomst van nieuwe kerndoelen en de voortdurende evolutie van digitale technologieën, het onderwijs constant in beweging is. En wij zijn er klaar voor om mee te bewegen.

    Traceren en herschrijven van programma’s – Tim Steenvoorden
    Bij deze boeiende workshop stond het programmeeronderwijs centraal. Onder leiding van Tim Steenvoorden werden we uitgenodigd om zelf de handen uit de mouwen te steken. Gewapend met een voorbeeldinput en een uitdaging voor onze neus, begonnen we aan onze reis door de wereld van Python.

    Onze opdracht was duidelijk: schrijf een functie waarbij alle producten uit een inventaris bij elkaar worden opgeteld, gebruikmakend van een while-loop. Een uitdaging die qua niveau gelijk is aan dat we aan onze leerlingen kunnen vragen.

    Na het wagen van een poging kregen we een verhelderende demonstratie van Tim, die ons meenam door een voorbeelduitwerking. Vervolgens was het tijd om zelf aan de slag te gaan met een traceertabel. Deze tabel, een soort kladblok met geheugencellen, bood een gestructureerde manier om door de code heen te lopen en de waarden van variabelen bij te houden.

    Een tip die werd gedeeld was om geen cellen over te slaan ondanks dat er geen waarde veranderd, om verwarring te voorkomen. Een waardevol inzicht dat ons hielp om onze analyse nauwkeurig uit te voeren.

    Maar daar bleef het niet bij. Het publiek deelde ook enkele handige tools die helpen bij het traceren van Python code. Zo is https://thonny.org/ een downloadbare software die een traceertabel kan genereren, terwijl https://pythontutor.com/ een online simulator van Python code biedt. Deze tools kunnen een mooie toevoeging zijn bij het programmeeronderwijs en kunnen leerlingen helpen bij het begrijpen en debuggen van complexe code.

    Al met al was het een zeer interessante workshop waarbij kennis van alle kanten werd gedeeld. We verlieten de sessie met een dieper begrip van het traceren van de werking van programma’s.

    Games maken met Python Play – Marieke Brinkman
    Op veel scholen staat het maken van een game in het curriculum van informatica. Het is niet alleen een leuke activiteit, maar ook een leuke manier om theoretische concepten in de praktijk te brengen. Vroeger maakte men veel gebruik van GameMaker Studio, waarbij leerlingen snel een basis 2D-spel konden maken door de stappen goed te volgen. Maar met de opkomst van nieuwe technologieën is er een verschuiving gaande.

    Unity, bijvoorbeeld, is de afgelopen jaren steeds populairder geworden. Met Unity kunnen leerlingen zelfs 3D-spellen ontwikkelen, maar dit vereist wel enige programmeerkennis en inzicht. Ook Scratch blijft een populaire keuze, omdat het een visuele block-taal gebruikt en het biedt vele voorbeelden en tutorials voor het maken van games.

    Een opwindende nieuwkomer in dit landschap is Python Play. Deze module biedt leerlingen de mogelijkheid om in slechts één lesuur een basisgame te maken, allemaal met behulp van de tekstuele programmeertaal Python. Het beste van alles is dat Python Play al veel functies ingebouwd heeft, waardoor leerlingen zich geen zorgen hoeven te maken over ingewikkelde berekeningen voor bijvoorbeeld snelheid of zwaartekracht.

    Tijdens de workshop deelde Marieke niet alleen voorbeelden van haar eigen creaties, maar ook talloze voorbeelden van leerlingen die met Python Play aan de slag waren gegaan. We kregen een beginopdracht uitgereikt die we vervolgens zelf mochten maken in Repl.it, een online programmeeromgeving. Deze opdracht vormt ook de basis voor leerlingen in hun eerste les. Vanuit het eindproduct van deze opdracht hebben leerlingen de mogelijkheid om hun eigen spellen verder te ontwikkelen. En geloof me, het resultaat mag er zijn!

    Uitgestelde aandacht en informatica – Anne van Harten
    Anne, een alumnus van de Universiteit Twente, heeft tijdens haar studie TA-help.me ontwikkeld als onderdeel van haar afstudeerproject. Als student ben ik zelf al in aanraking gekomen met deze innovatieve tool en was ik meteen enthousiast. Zo enthousiast zelfs, dat ik besloot deze tool ook te gebruiken tijdens mijn eerste stage.

    TA-help.me is een online webapplicatie waarmee we eigenlijk een virtuele wachtrij in de klas creëren. Hierdoor worden leerlingen niet meer over het hoofd gezien en behoren onrustige zwaaiende handen tot het verleden. Tijdens de workshop vertelde Anne over de ontwikkeling van de tool, vanaf de universiteit tot aan de implementatie ervan in het voortgezet onderwijs.

    In de tool kunnen docenten verschillende wachtrijen aanmaken, bijvoorbeeld voor verschillende keuzemodules die tegelijkertijd plaatsvinden. Leerlingen kunnen alvast hun vragen stellen in de tool, waardoor ze hun vraagstuk concreter leren maken dan het gebruikelijke “Wat snap je niet?” “ALLES”. Bovendien stelt dit de docent in staat om een inschatting te maken van welke vragen meer tijd vergen en welke snel tussendoor beantwoord kunnen worden.

    Na afloop van een lesuur kunnen alle wachtrijen gesloten worden, waarna de tool een analyse biedt. Op de lange termijn kan de docent hierop reflecteren en indien nodig de inzet van de tool bijsturen.

    De tool zorgt in mijn klassen voor meer rust en stimuleert leerlingen om zelfstandig te leren. Ze kunnen verder werken zonder te hoeven wachten met hun hand in de lucht. Met TA-help.me wordt niet alleen de aandacht uitgesteld, maar ook de weg naar een meer betrokken en autonome leerervaring geopend.

    Dankzij deze inspirerende conferentie heb ik een schat aan nieuwe inzichten opgedaan. Mijn nieuwsgierigheid naar de toekomstige ontwikkelingen op het gebied van Digitale Geletterdheid is gewekt, en ik kijk uit naar wat er nog komen gaat. Met een rugzak vol kennis en enthousiasme ben ik vastbesloten om bij de volgende editie weer van de partij te zijn, klaar om me verder te laten inspireren en bij te dragen aan de groei van ons vakgebied.

    Anissa Donkers

    Master student Educatie in de Bètawetenschappen (Informatica) en Computer Science (Software Technology) aan de Universiteit Twente

  • Hackshield in de klas

    Hackshield in de klas

    Een gratis lesprogramma voor alle scholen.

    HackShield in de Klas bestaat uit acht quests die klassikaal op het Digibord gespeeld kunnen worden. De klassenquests zijn online te spelen, je hoeft niets te downloaden of installeren.

    Je kunt de quests op elk gewenst moment spelen en herhalen.
    De HackShield klassenquests worden aangeboden in samenwerking met NTR/SchoolTV.
    Er zijn ook gastlessen mogelijk.

  • Digitale geletterdheid leerlingen

    Digitale geletterdheid leerlingen

    Leerlingen hebben digitale kennis en vaardigheden nodig. Niet alleen om zich in deze tijd staande te houden, maar ook voor een kansrijke toekomst. Daarom zoeken steeds meer scholen naar manieren om tot een duurzame aanpak van digitale geletterdheid te komen. Het is de verwachting dat met de curriculumherziening digitale geletterdheid een vaste plek krijgt in het landelijke curriculum. 

    Digitale geletterdheid wordt steeds belangrijker, ook voor leerlingen in het PO. De PO-Raad vindt dan ook dat digitale geletterdheid een plek moet krijgen in het nieuwe curriculum. Het liefst zoveel mogelijk geïntegreerd in andere vakken. Met een geïntegreerde aanpak voorkomen we dat het programma van scholen overladen wordt. Daarnaast is gebleken dat digitale geletterdheid zich bij uitstek leent voor verbinding met andere vakken, bijvoorbeeld door taal en digitale geletterdheid met elkaar te combineren. 

    Klik op de knop hieronder voor de volledige visie van de PO-RAAD.

  • Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid klaar!

    Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid klaar!

    Op 6 maart werden de Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid gepresenteerd. Ze zijn “klaar”, klaar om beproeft te worden in een fase van beproefing. Hieronder tref je meer informatie over de Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid, de opdeling in Kerndoelen en Domeinen en een lange verklarende woordenlijst. i&i heeft zitting gehad in de Advieskring van SLO en heeft hierbij gevraagd en ongevraagd advies gegeven. i&i prijst SLO met het behaalde resultaat. Er is heel veel werk verzet door de ontwikkelgroep en we zien dat de feedback verwerkt is in de Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid. i&i kijkt uit naar de fase van beproefing. i&i is de vakvereniging voor informatica & digitale geletterdheid in het funderend onderwijs. Lid worden kan hier. Kom ook naar de i&i-conferentie op 18 april! Nataša Grgurina is onze Keynote!

    Kerndoelen Digitale Geletterdheid

    Het ministerie van OCW heeft SLO op 29 april 2022 de opdracht gegeven om nieuwe kerndoelen te ontwikkelen voor de leergebieden Nederlands, rekenen en wiskunde, burgerschap en digitale geletterdheid voor po, onderbouw vo en (v)so.

    Kerndoelen Digitale Geletterdheid

    De concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid zijn de opbrengst van de ontwikkelfase. Onder leiding van een procesregisseur hebben leraren en vakexperts uit het primair- en voortgezet onderwijs samen met curriculumexperts de conceptkerndoelen opgesteld. Ieder team werd bijgestaan door een advieskring met vertegenwoordigers van o.a. vakverenigingen, lerarenopleidingen, experts en maatschappelijke organisaties.
    Het afgelopen jaar heeft de advieskring vier keer haar achterban geraadpleegd en een advies uitgebracht. Deze adviezen zijn verwerkt door de kerndoelenteams in de concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid.

    Waarom nieuwe Kerndoelen Digitale Geletterdheid?

    Nieuwe kerndoelen zijn een belangrijk voorwaarde, maar geen garantie voor goed onderwijs. De werkelijke kwaliteit van het onderwijs vindt plaats in de school. Een goede vertaalslag in het onderwijs van doelen naar passende onderwijsactiviteiten, didactiek en toetsing is essentieel. De rol van leraren en schoolleiders hierin is cruciaal.

    Concept Kerndoelen Digitale Geletterdheid in Domeinen

    De drie domeinen hangen samen. Kennis van digitale technologie en specifieke vaardigheden in het omgaan daarmee zijn noodzakelijk om doordacht en veilig gebruik te maken van digitale technologie en media en zelfredzaam te zijn, maar ook om als maker en ontwerper digitale technologie creatief in te zetten. Makend en ontwerpend verwerven of verdiepen leerlingen hun kennis en vaardigheden van digitale technologie.

    Kennis van digitale technologie en vaardigheden in het omgaan daarmee zijn noodzakelijk om het gebruik van digitale technologie in het persoonlijk leven, werk, samenleving en wereld kritisch te kunnen beschouwen.

    Het beschouwen van de impact van digitale technologie in het persoonlijk leven en in vele facetten van de samenleving en de wereld geeft context aan de kennis en vaardigheden en biedt zicht op manieren waarop technologische toepassingen creatief benut worden. Om in contexten waarin digitale technologie een rol speelt zelfverzekerd te kunnen handelen, moeten technologische, toepassingsgerichte en sociaal-culturele aspecten in samenhang met elkaar worden begrepen.

    Domein A Praktische kennis & vaardigheden

    Kerndoel 1 – Digitale systemen

    Leerlingen leren digitale systemen functioneel in te zetten, de basis van softwaregebruik voor diverse toepassingen, en het beheren van bestanden in digitale omgevingen. Ze leren ook over de onderdelen en werking van digitale systemen in termen van invoer, verwerking, en uitvoer, en het belang van het bijhouden van technologische ontwikkelingen.

    Kerndoel 2 – Digitale media en informatie

    Dit kerndoel richt zich op het navigeren binnen het digitale media- en informatielandschap om informatie te verwerven en te verwerken. Het benadrukt het belang van kritisch beoordelen van informatiebronnen op betrouwbaarheid en bruikbaarheid, en het herkennen van manipulatieve technieken door makers van digitale media.

    Kerndoel 3 – Veiligheid en privacy

    Leerlingen leren veilig om te gaan met digitale systemen, data, en privacy voor zichzelf en anderen. Dit omvat het herkennen van veiligheidsrisico’s, het veilig gebruiken van digitale systemen en data, en het begrijpen van de rechten en plichten rondom de bescherming van persoonsgegevens.

    Kerndoel 4 – Data

    Dit doel richt zich op het verkennen van het gebruik van data en dataverwerking, waarbij leerlingen leren hoe informatie tot stand komt door data te verzamelen, structureren en verwerken. Ze reflecteren ook op het feit dat gebruikers van digitale technologie bewust en onbewust data achterlaten die door anderen gebruikt kunnen worden.

    Kerndoel 5 – Artificiële intelligentie (AI)

    Leerlingen verkennen hoe AI-systemen werken en de mogelijkheden en beperkingen van AI. Dit omvat het beschrijven van de elementen van een AI-systeem, het herkennen van veelvoorkomende AI-systemen en hun toepassingen, en het doelgericht, verantwoord en kritisch interacteren met AI-systemen.

    Domein B Ontwerpen & Maken

    Kerndoel 6 – Creëren met digitale technologie

    Leerlingen gebruiken passende strategieën bij het creëren en gebruiken van verschillende typen digitale producten. Ze leren experimenteren met digitale middelen om ideeën of gevoelens uit te drukken, delen van informatie, en het overbrengen van een boodschap met behulp van computationele denkstrategieën.

    Kerndoel 7 – Programmeren

    Dit kerndoel omvat het programmeren van een computerprogramma met behulp van computationele denkstrategieën. Leerlingen experimenteren met code, beschrijven de taak en het doel van een programma, en gebruiken programmeerconcepten zoals invoer, uitvoer, variabelen, operatoren, herhaling, en controlestructuren.

    Domein C Wisselwerking tussen digitale technologie, digitale media, de mens en de samenleving

    Kerndoel 8 – Digitale technologie, jezelf en de ander

    Leerlingen maken weloverwogen keuzes bij het gebruik van digitale technologie en digitale media. Ze leren over online communiceren en handelen op een respectvolle en verantwoorde wijze, evalueren de invloed van digitale technologie op hun denken, gedrag, en interactie met anderen, en reflecteren op hun online identiteit.

    Kerndoel 9 – Digitale technologie, de samenleving en de wereld

    Dit kerndoel richt zich op het verkennen van de wederzijdse beïnvloeding tussen digitale technologie, digitale media, en de samenleving. Leerlingen analyseren de invloed van technologie op de samenleving en verkennen toekomstscenario’s, met aandacht voor ethische dilemma’s en maatschappelijke betrokkenheid.

    Verklarende woordenlijst Kerndoelen Digitale Geletterdheid

    • AI (Artificiële Intelligentie) Systemen die getraind worden om intelligent gedrag te vertonen door hun omgeving te analyseren en acties te ondernemen – met enige graad van autonomie – om specifieke doelen te bereiken. Een AI-systeem bestaat uit drie elementen
    • AI-tool Een AI-systeem dat gebruikt wordt voor een specifiek doel.
    • Algoritme Geeft weer welke stappen en in welke volgorde nodig zijn om een probleem op te lossen. Vaak genoemd in de context van programmeren.
    • Antivirus software Software die scant of een digitaal systeem met een digitaal virus besmet is geraakt en die de mogelijkheid biedt om het virus te verwijderen. Deze software kan meestal ook dataverkeer scannen met als doel om besmetting met een virus te voorkomen.
    • Auteursrechten Het uitsluitend recht van de maker van een werk van letterkunde, wetenschap of kunst, of van diens rechtverkrijgenden, om dit openbaar te maken en te verveelvoudigen, behoudens de beperkingen bij de wet gesteld (Artikel 1 Auteurswet). Het auteursrecht biedt iedereen die werken creëert auteursrechtelijke bescherming. Dit betekent dat de auteur als maker van zo’n werk als enige mag beslissen over de exploitatie van de werken die hij heeft gecreëerd.
    • AVG (Algemene Verordening Gegevensbescherming) Privacywetgeving die in de hele Europese Unie (EU) geldt. De AVG gaat over de bescherming van persoonsgegevens.

    • Blokgebaseerde programmeertaal Programmeren met behulp van in blokken gevisualiseerde stukjes instructie die als puzzelstukjes aan elkaar gekoppeld worden. Voorbeelden
    • Bot Software die autonoom taken kan uitvoeren.
    • Botnet Een netwerk van bots dat in gezamenlijkheid op autonome wijze taken kan uitvoeren.

    • CAD Computer Aided Design. CAD-software wordt gebruikt tijdens het ontwerpproces om technische tekeningen te maken.
    • Chatbot Een bot die in staat is om gesprekken te voeren.
    • Cloud Een verzameling computers waarop via internet bestanden zoals foto’s, video’s, en tekstdocumenten kunnen worden opgeslagen en weer opgevraagd.
    • Clouddienst Een dienst die door bedrijven wordt aangeboden om data op te slaan of om online gebruik te maken van software. Voorbeelden
    • Code (programmeercode) Een of meerdere instructies in een programmeertaal geformuleerd.
    • Computationele denkstrategieën Strategieën waarbij werkwijzen en concepten uit de informatica gebruikt worden om problemen op te lossen of taken uit te voeren.
    • Computerprogramma Een algoritme uitgedrukt in concrete programmeertaal dat door een computer uitgevoerd kan worden.
    • Content Zie digitale content.
    • Controlestructuur Een programmeerconcept. Met een controlestructuur kan de volgorde van de uitvoering van instructies in een programma beïnvloed worden. Bijvoorbeeld
    • Crowdfunding Geld ophalen bij het grote publiek. Het gebeurt vaak via online acties.

    • Data Gegevens. Wordt meestal gebruikt in de betekenis van digitale data die door software verwerkt kunnen worden.
    • Datacenter Een centrale plaats om grote hoeveelheden digitale data op te slaan. Datacenters kunnen bijvoorbeeld gebruikt worden om clouddiensten aan te bieden.
    • Dataset Een verzameling van samenhangende data. Bijvoorbeeld data over de klanten van een bedrijf zoals de adressen en facturen van bestellingen.
    • Datastructuren Een programmeerconcept. Een manier waarop de elementen van een samengestelde variabele samenhangen. Voorbeelden zijn een lijst of een array.
    • Deep learning Een specifieke vorm van machine learning. Deep learning leert computers om nieuwe dingen te leren van grote hoeveelheden data waarbij het niet uitmaakt of die data bestaan uit getallen, tekst, geluid, of beeld.
    • Device Apparaat (onderdeel van hardware).
    • Digitaal product Een product dat gemaakt wordt met digitale middelen en/of verspreid wordt in de digitale wereld
    • Digitaal systeem Het geheel van hardware, software en netwerken.
    • Digitale content Alle lees-, zicht- of hoorbare inhoud van een digitaal medium. Dit kunnen teksten en afbeeldingen op bijvoorbeeld een webpagina zijn maar ook een podcast van een digitale service.
    • Digitale informatie Digitale data die door verwerking en analyse betekenis krijgen voor een gebruiker.
    • Digitale informatievaardigheden Het kunnen zoeken, ordenen, analyseren en kritisch beoordelen op relevantie en betrouwbaarheid van informatie uit allerlei digitale bronnen.
    • Digitale media Media om informatie te maken, bekijken, wijzigen en over te dragen via digitale apparaten zoals algemeen gebruikte apps, videogames, websites, sociale media en online advertenties.
    • Digitale omgevingen Online omgevingen waarin gebruikers met elkaar kunnen communiceren en/of samenwerken.
    • Digitale technologie Digitale hulpmiddelen, systemen, apparaten, en bronnen die gegevens genereren, opslaan of verwerken.

    • Ethiek Kritisch nadenken over wat moreel goed is om te doen.
    • Event Een programmeerconcept. Een actie die wordt herkend in een computerprogramma zoals een muisklik.

    • Filterbubbel Verzameling online informatie die aan de gebruiker wordt aangeboden op basis van diens individuele kenmerken, voorkeuren en eerdere zoekresultaten.

    • Gegevens Data.
    • Generatieve AI Een vorm van AI waarmee automatisch teksten, afbeeldingen, audio en andere content kan worden gegenereerd.

    • Hardware Fysieke componenten of onderdelen van een digitaal systeem.
    • Herhaling Een programmeerconcept. Het meerdere keren achter elkaar uitvoeren van een (reeks) instructies(s).

    • Informatie Data die door verwerking en analyse betekenis krijgen voor een gebruiker.
    • Informatielandschap Alle informatie en soorten informatie die online te vinden zijn.
    • Installeren van software Het toevoegen van software aan een digitaal systeem.
    • Internet Een wereldwijd computernetwerk.
    • Internetserver Digitale data die door verwerking en analyse betekenis krijgen voor een gebruiker.
    • Iteratief proces Een proces met stelselmatige herhaling van stappen.

    • Kwantumcomputer In tegenstelling tot gewone computers is de werking van kwantumcomputers gebaseerd op de natuurkundige principes van kwantummechanica. Daardoor beschikken kwantumcomputers over veel meer rekenkracht dan gewone computers.

    • Large language model Een type AI dat is getraind om menselijke taal te begrijpen, te genereren en te manipuleren.
    • Lijst Een programmeerconcept. Een geordende verzameling waarden. In sommige programmeertalen bekend onder de naam array.

    • Machine learning Een onderzoeksveld binnen AI dat zich bezighoudt met de ontwikkeling van algoritmen en technieken waarmee computers kunnen leren door het herkennen van patronen in data.
    • Malware Software bedoeld om computersystemen te verstoren of toegang te krijgen tot privégegevens of gevoelige informatie.
    • Mappenstructuur Verzameling (digitale) mappen die op een bepaalde manier met elkaar samenhangen en geordend zijn om bestanden op een logische wijze op te slaan.
    • Medialandschap Het geheel van media-aanbieders en mediamakers en hun onderlinge verhoudingen.
    • Model (computermodel) Een schematische weergave van de werkelijkheid. In het geval van een computermodel is het model een computerprogramma.

    • Natural Language Processing (NLP) Een vakgebied binnen AI dat zich bezighoudt met het leren begrijpen, interpreteren, en genereren van menselijke taal door computers.
    • Netwerk Een systeem voor communicatie tussen twee of meer computers.

    • Online identiteit De verzameling van alle (persoonlijke) gegevens die over iemand online te vinden zijn. Iemands online identiteit hoeft niet overeen te komen met de werkelijkheid.
    • Open data Verzamelnaam voor data die vrij toegankelijk zijn via internet en daardoor vrij te gebruiken zijn.
    • Operator (logische) Een programmeerconcept. Logische operatoren worden gebruikt in de context van programmeren of zoekopdrachten om de waarde te bepalen van combinaties van voorwaarden. AND, OR en NOT zijn voorbeelden van vaak gebruikte logische operatoren.

    • Persoonsgegevens In de privacywet Algemene Verordening Gegevensbescherming (AVG) staat dat persoonsgegevens ‘alle informatie is over een geïdentificeerde of identificeerbare natuurlijke persoon’. Dit betekent dat deze informatie ofwel direct over iemand gaat, ofwel naar deze persoon te herleiden is. Ook losse gegevens die samengevoegd kunnen leiden tot de identificatie van een bepaalde persoon behoren hiertoe.
    • Praktische ICT-vaardigheden Kennis en vaardigheden die nodig zijn om digitale systemen effectief en verantwoord te kunnen gebruiken.
    • Privacy Het afschermen van persoonsgegevens. Iedereen heeft het recht om handelingen, interacties, communicatie, en data voor zich te houden zonder dit te hoeven delen met anderen.
    • Processor Ook wel bekend als CPU (Engels)
    • Programmeerconcepten Basisideeën en principes gebruikt bij het programmeren; als het ware bouwblokken waaruit computerprogramma’s worden opgebouwd.
    • Programmeren Het ontwerpen en implementeren van een computerprogramma.
    • Pseudocode Een tekstuele beschrijving van een algoritme. Pseudocode is voor een mens goed te begrijpen maar is niet voor computers leesbaar.

    • Ransomware Een vorm van malware die de toegang tot een computer en/of computergegevens blokkeert en vervolgens van de gebruiker losgeld (ransom) vraagt om de computer of computergegevens weer te ‘bevrijden’ door middel van een tegen betaling verstrekte code.
    • Reference management software Software die helpt met het beheer van gevonden bronnen en met de bronvermelding.
    • Reinforcement learning Een gebied van machine learning. Het leren (d.w.z. het trainen) van een AI-systeem vindt plaats op basis van simulatie en niet op basis van bestaande data.
    • Router Hardware die informatiestromen binnen een computernetwerk (vaak internet) en tussen computernetwerken aanstuurt.

    • Sensor Hardware die fysieke of chemische eigenschappen in zijn omgeving meet of detecteert. Voorbeelden zijn een lichtsensor of een digitale thermometer.
    • Slimme apparatuur Digitale systemen die gegevens uit hun omgeving verzamelen en gebruiken om zichzelf aan te sturen. Ze kunnen deze gegevens uitwisselen met internet en andere apparaten.
    • Sociaal welzijn Sociaal welzijn geeft aan in hoeverre iemand zich goed voelt en opgenomen is in de eigen sociale omgeving.
    • Sociale inclusie Sociale inclusie houdt in dat iedereen in een maatschappij erbij hoort en mee kan doen.
    • Sociale media Een verzamelbegrip voor online omgevingen waar de gebruikers de content verzorgen en met elkaar in contact treden. Hoofdkenmerken zijn interactie en dialoog tussen de gebruikers.
    • Software Geheel van computerprogramma’s vooral besturingsprogramma’s en toepassingsprogramma’s waarmee computers bewerkingen en taken uitvoeren.
    • Spreadsheetsoftware Een soort malware die data van een gebruiker op een device verzamelt en doorstuurt zonder dat de gebruiker dat weet.
    • Spyware Een soort malware die data van een gebruiker op een device verzamelt en doorstuurt zonder dat de gebruiker dat weet.
    • Stappenplan Een algoritme.
    • Stroomdiagram Een visuele weergave van een algoritme.
    • Supervised learning Een methode van machine learning. Het systeem wordt getraind met data die gelabeld zijn met gewenste uitkomsten. Hierdoor wordt het systeem begeleid bij het leren.

    • Tekstverwerkingssoftware Software waarmee teksten kunnen worden geschreven en vormgegeven, opgeslagen en afgedrukt.
    • Tool Digitaal gereedschap. Een hulpmiddel voor het uitvoeren van specifieke taken. Het kan om een stuk software gaan maar ook over specifieke functionaliteit binnen een stuk software.
    • Tweetrapsverificatie Inloggen in twee stappen om extra veiligheid te creëren, bijvoorbeeld inloggen met een wachtwoord én een code die je vervolgens krijgt via je mobiele telefoon.

    • Unsupervised learning Een methode van machine learning. Het systeem wordt getraind met data zonder dat er gewenste uitkomsten worden aangegeven. Het systeem leert door zelf patronen in data te ontdekken.
    • Updaten Het bijwerken van (een of meer onderdelen van) een digitaal systeem naar de nieuwere versie.

    • Variabelen Een programmeerconcept. In een computerprogramma wordt een waarde of een stuk informatie aan een naam verbonden.
    • Veiligheidsrisico’s bij het gebruik van digitale systemen en data Risico’s dat onbevoegden toegang krijgen tot digitale systemen en data. Dat kan het gevolg zijn van onvoorzichtig gedrag van de gebruikers.

    • Zoekhulpmiddel Software die helpt bij het vinden van digitale informatie. Dit kan bijvoorbeeld een zoekmachine zijn of een AI-tool.